全文剧透,谨慎阅读。

本来听说 P3R 保留了原版的爬塔玩法,我是不太想玩的。最后想想反正是 XGP 不玩白不玩,还是试了一下,没想到却意外能接受。一路玩下来,终于在约定之日之前通关,赶出了这篇文章。

前排提醒:P3R 作为 2024 年发售的重制作品,继承原作那些不适合当今时代的缺点只能说明新 P 组在偷懒。因此,本文也不会区分哪些缺点是 P3 原本就有的,哪些缺点是 P3R 才有的——我又没玩过 P3,我哪分得清,更何况 P3 还有 P3F、P3P 等加强版本。

全面过时的玩法

正在播放:🎵️ Color your night 🎵️

各种反人类的谜之细节

三月六日打二周目再次被折磨,新增此部分。

面具合成没告诉玩家怎么继承属性,这导致我带齐格飞跑了十几趟电玩店刷力属性。后来我才知道香薰加的属性可以继承而其他方法带来的增长不能,直接亏麻了。
以及虽然不是 P3R 的问题,但我玩 P 系列一直想吐嘈下一个点:在人格面具全书上加个搜索功能有这么难吗?

屋久岛追埃癸斯的演出连三步一黑屏都照搬原版,直接让玩家体验十几年前原汁原味的游戏体验。与黑屏相对的则是总攻击、进出蒙纳多之门时的白屏,高频率摧残我的视网膜。
说到蒙纳多之门,就不得不提到在楼层交接处的特殊蒙纳多之门。这种门进去后第一层除了通往下一层的门外完全没有东西,仿佛其存在的理由就是让我多开一次门多吃一次闪。而当拿到塔罗牌风花提议回到门口时,如果不幸没有点击确认,那么就得原路走回去再吃一遍闪光弹。

本作的帧数体感也很奇妙,我二周目快进的时候总感觉卡顿,怎么想也觉得不对——1660Ti 再怎么跟不上时代也不至于带不动 P3R 这种游戏吧?最后把帧数改成 120 帧就正常了,真是头一回见到这么卡的 60 帧。

爬到死的塔尔塔罗斯

塔尔塔罗斯其实爬起来不难,但一周目为了抓面具见怪就得打,某些地图又得绕路,两相结合才导致了折磨。第三区域「鄙俗之庭亚巴扎」最为重量级,明明是直路非要放个挡板,绕路都绕麻了。听说重制版还是改小了每层的面积,我都不敢想象原版玩家是怎么打完的,更心疼去年买了 P3P 的玩家。
而阿尔卡那抽卡系统反倒加重了重复劳作的痛苦,除了每种仅会出现一次的大阿尔卡那以外,平时抽来抽去也就是那四种牌。后期能抽三张牌明明应该是好事,结果往往四张牌中没一张想要的还要看一遍翻牌动画,抽到的牌里有面具还得进选单丢弃,更加浪费时间。这个抽牌+1 不设计成可以选 1-3 张,新 P 组的策划锅得背全。

说到塔尔塔罗斯,我不免想到一款希腊神话背景的 rougelike 游戏《哈迪斯》,然后灵光一闪,找到了解决这种无聊爬塔的方法——把大阿尔卡那牌的爆率提高,再奖励改成各种跟战斗有关的特殊能力,让玩家有乐趣去抽卡,从而有乐趣去刷怪。现在这堆大阿尔卡那牌,对当下的战斗完全没有帮助,完全没有抽的欲望。

不合理的 COOP 日程与奖励

本作共 19 个非主线 COOP,其中有 17 个只能在白天推进、11 个只能在学校推进,3 个女队友还有满级属性要求
这种极度不平均的 COOP 日程导致玩家在一周目的晚上和节假日就已经不知道要干什么了。为了解决晚上空闲的问题,制作组增加了晚上和队友做家务的行动,但 8 个队友一人 4 次,昼夜比例仍然严重失衡。到后期我要么出去溜狗,要么就去电玩店猛刷面具属性。节假日空闲的问题则很好改,把校内 COOP 放出来不就得了,学生放假没活动反而不合理吧?我真想不明白为什么新 P 组不做这么简单的改动。
而 3 个女队友 COOP 的满级属性要求似乎解释了这种日程安排——原作策划希望玩家在晚上多刷三维以解锁女性队友的 COOP,但重复刷三维真的很无聊,而且更要命的是——三维的获取方式也是不平均的。

而 COOP 等级在 max 之前只关系到合面具时的等级上升。COOP 奖励明明有 P5R 珠玉在前,但新 P 组就是一个不加。尤其队友的特性和男队友的支线奖励又没有整合进 COOP 里,两相对比之下有些 COOP 真的是没什么让人推进的欲望。明明是用全新引擎的完全重制,怎么新 P 组却把 COOP 机制当成屎山代码,不敢改动只敢增加新的内容。

小修小补的剧情

正在播放:🎵️ キミの記憶 🎵️

浓厚的 EVA 既视感

打一部二次元作品男主角:

  1. 喜欢用随身听听音乐。
  2. 转学到新的城市,并立刻觉醒能力与怪物战斗。
  3. 在第一次战斗中,操控对象失控杀死了怪物。
  4. 加入某个名字是四个字母的组织,有个美女上司。
  5. 组织对抗的怪物按时袭来,且有一定的神秘学规律。
  6. 怪物袭来实际是组织计划的一部分,且计划将导致人类灭绝。
  7. 组织的头目戴眼镜,希望以他为主体完成计划,但最后失败。
  8. 最后一名敌人以人类形态出现并融入主角团的生活,他的声优是石田彰,他的名字暗示了他的真实身份。会弹钢琴,对主角抱有特殊的感情;能够御空飞行,在身份暴露后希望主角能杀死自己。
  9. 主角的能力是因为多年前的一次事故。
  10. 引发人类灭绝的实体是神话中的女性神明,且与月亮有关。

谜语、便当、解答

4-7 月这段时间玩家真的就跟碇真嗣一样什么都不知道,只要知道要战斗不要逃避。如果一直战斗一直爽也就算了,偏偏你的队友还都是谜语人和阴阳人:理事长和学姐明显在藏着什么,由佳莉背负着父亲之谜,学长老是跑去找帽子哥破镜重圆,唯一一个跟你一样啥都不知道的顺平还是个阴阳人。就算风花的到来也没有改变这个折磨的氛围,爬塔打怪日复一日……
7 月底桐条实验的揭露、埃癸斯的加入、8 月满月史特雷加与主角团的正面对峙让玩家对主线终于有了新的念想,接着小学生和帽子哥两个不高兴入队,可以说是山雨欲来风满楼——然后 9 月顺平这个逆天就因为当千鸟舔狗被抓走,最搞笑的是抓顺平史特雷加另外两人却不见踪影……
接着到 10 月小学生和帽子哥终于不再谜语,交待血仇的真相,这时候隆哉突然跑出来开枪——合着你别腰间那玩意是真家伙啊,警察都不管管?最后 11 月满月,史特雷加两基友、桐条父、理事长接连便当,留下一地谜语。壬似乎知道打暗影会招来什么,但就是不说为什么;理事长本来以为他有什么惊天大计划,结果就是个书读一半的邪教头子,连倪克斯真正意味着什么都不知道。
最后,绫时的登场终于解释了谜题,主线故事实际在除夕所终结,剩下的只是主角以「伟大封印」画下的句号。

对死亡主题的各种诠释

依我之见,P3 的主题是「以何种态度面对死亡」,主要由几方面宿造:主角、主线人物、COOP、路人。其中路人的对话我基本没看几个,所以不过多谈论,只说前三个。

先说 COOP。15 个非主线 COOP 中与主题有关的如下:

  • 「教皇」旧书店老夫妻,他们执着于过去教师儿子之死,将儿子种的柿子树看作本人的化身,最后放下这段执念。
    比较常见的「白发人送黑发人」故事。
  • 「月亮」美食大王,小时候因为买的肉包害弟弟食物中毒而死,一说到弟弟的话题就想吐。想替弟弟活下去而不成,只能靠暴饮暴食逃避现实。最后发现自己怎么都成不了弟弟,活成自己就行。
    当美食大王、搞邪教传销跟想活成死去弟弟的样子完全就不搭边。
  • 「太阳」命不久矣的少年,得了不治之症,喜欢阅读与写作。在生命的最后一年想创作出粉色鳄鱼的故事,找到了生命的意义所在。
    可以说是 P3 塑造最成功的社群角色,粉色鳄鱼说的既是神木自己,也是与其度过一段时光的主角。

当然,如果把 P3 的主题引申到「生命的意义」,那么大部分社群角色都有自己的回答。但我觉得这个引申主题太过庞大,要说就太长了。

再说主线人物。
主角团里天田与荒垣的杀亲之仇、荒垣舍命为荒垣挡子弹、由佳莉的研宄员父亲、顺平与千鸟的恋情、为神主守护神社的虎郎丸——不同的死亡情境却都收束成「化悲愤为动力」这一终点,只能说是剧情需要。P3F 的后日谈反而更能反映他们的态度,可惜目前并没有这一部分。
而史特雷加与绫时的态度更值得说道。千鸟因为自己的人格面具能治愈一切而习惯自残,最后为顺平而牺牲;隆也最初想在生命的最后活得精彩,跳桥后却转而想让全世界同他一起迎接终点。这二位的态度转变却没有多少笔墨刻画,最后留给玩家的印象只剩下精神病与命不久矣。望月绫时则更类似于临终关怀,他觉得在命定的终结到来之前,人有权力活得更加幸福,得以珍视生命中的每一刻。

最后说主角。很不幸,我们只能从主角最后的举动来讨论他对「死亡」的态度,那就是为他人而牺牲。万幸的是,3/4、3/5 两日的剧情⼰成功将他的牺牲升华,之后的 ED 也留给了玩家足够的回味时间。

总结

P3R 这份重制的炒冷饭,并没有冷饭中没熟的部分炒熟,但也没有把它炒糊。但我还是希望后日谈 DLC 能够重新打磨下剧本再端上来,毕竟这才是 P3 这部作品最后篇章。

要     闭     上     眼     睛     吗 ?
……                         闭上眼睛