这篇随笔的名字本来应该叫做《在游戏里追求真实的人脑子是不是有什么问题》,后来想了想还是算了,毕竟这是一篇随笔,发表了之后则是要给规则书作者们看的,直接开骂会让他们先入为主。

现在各种电子游戏都在追求真实——追求真实的画质,追求真实的物理引擎、追求真实的剧情、追求真实的开放世界……各大游戏厂商们绞尽脑汁,斥入巨资,只为了让玩家觉得这个游戏跟现实世界很像,很真实。

什么是真实?对于生活在现实世界的我们来说,一个游戏表现得越像现实世界,它就越真实:人触电几秒就会死,煤气泄漏你会死、被车撞你会死、被刺穿心脏你会死……在现实世界里你有多少种死法,那么在游戏里你就能有多少种死法。

回到我们的 TRPG,有些人可能想要在 TRPG 里追求真实感,这本身是没有什么问题的。通过细腻的语言描述恰到好处的动作和表情(如果你不觉得尬的话网团也能开视频勉强做到),都能为你的角色扮演增加真实感。还有的硬核玩家,甚至在进行 TRPG 的时候还要换上一身与自己所扮演角色差不多的服装,以求得到完全的代入感。为什么一个好的主持人在 TRPG 中这么重要,就是因为好的主持人能够给你充分的代入感,换句话说,也就是真实感

但是有的人把追求真实的方向放在了规则上,试图在规则层面把 TRPG 的真实性提升,那就是大错特错了。就如同我在上一篇文章里所说的,除非人类发生什么进化,否则你 TRPG 规则的复杂度就是被钉死的。你不能够指望一个人在几秒钟之内就能完整地算出一堆加减乘除的伤害,更不能指望一个人记住自己身上有什么 buff,什么时候 buff 会没掉。

我们有的无限流玩家真的很天才,我们规定了护甲伤害,他就能车一个真实伤害;我们针对真实伤害出了个连锁护甲,他就能车一个精神伤害;我们针对精神伤害出一个精神护甲;他就搞出来即死。到最后我们问:”你 TM 车这么多效果干嘛?”,他说:“我要追求真实感”。简单想一想,好像是这么个道理,精神伤害总不能让物理护甲来抗吧?你即死效果总不能被精神护甲抗了吧?**这就是扯淡,你在现实见过精神伤害还是你受过精神伤害?你在现实中被死亡一指过还是被诺克萨斯断头台过?你一旦顺着这帮人的思想往下走过去,你这规则就算完了。等着你的就是无穷无尽的“特殊机制”,无穷无尽的追求“真实感”**。

除了真正追求真实性的人,其实还有所谓的“投机者”,他们并不在乎什么真实性,他们只是想要滥强,所谓“真实性”不过是他们的借口。当规则对他们有利时,他们就认为规则的平衡性很好;当规则对他们不利的时候,他们就认为规则书没有“真实感”。

我不知道有些玩家是不是玩多了 CRPG 啊,总有人在群里提议说要有法强,要有魔抗,要有真实伤害,要有护甲穿透,要有法术穿透,要有暴击;甚至还有人提议要用 war3 的护甲系统;更离谱的还有提议要出要把角色的灵魂和精神两项分开,因为这样“不合理”(你研究过灵魂?)。说出这些提议的玩家,往往是把 CRPG 的思维代入了 TRPG 内,用 CRPG 的平衡方式来要求 TRPG,纯属想当然。

我之前提到过,CRPG 和 TRPG 有本质区别,就算是类似贪玩蓝月的页游,它的伤害公式、它的计算复杂度也是普通 TRPG 远远不能比的。用肉做的脑袋去跟半导体做的 CPU 去比计算力,纯粹就是吃力不讨好。

请记住:

如无必要,勿增实体。

在此我先给大家看个经典的反例:

F.A.T.A.L

是三个最烂游戏里唯一曾经发售的规则(不过没有印刷),俗称“不可直呼其名的游戏”。没有印刷的原因大概是因为恶评实在太多,也因为他 977 页的篇幅……

这 977 页的规则书里充满了毫无必要的内容和数据:

怪异的骰子指令。比如 1D10000000(一千万),这个掷骰是决定生孩子时生的是几胞胎,比如掷骰结果 7659~666161 是双胞胎。

毫无意义的技能检定。比如造钟表,染色,磨谷物,吐痰……造钟表那个技能甚至还有详细的表格决定造出来的钟每天快几分钟。

过于杂乱冗长的表格。仅仅角色卡就有 11 页之多,而且排满了需要填的东西。施法大失败表有 2000 项条目。施法材料表有 1000 项条目。至于几十个条目的表格,书里更是到处都是。

繁难的数学工具。书中不光有表格还有数学公式,甚至会在注释里列线性回归方程然后一步步地求解……撞门这个动作要用重量×速度×0.046 得到撞门力量有多少牛顿,然后根据门的材质查表决定这么多牛顿能不能撞开门……

这些文字完全就是一堆拼凑起来的垃圾,不过要是仅仅是这样的话,它也不会这么为人所知。FATAL 问世以后不出意料地收到了不少恶评,在 http://RPG.net 上就出现了一篇极长的评论文章对它大批特批。结果 FATAL 的作者看到以后,写了一篇反驳文,对这篇评论几乎逐字逐句地怼了回去,并且认为自己的规则是完美的。真是叹为观止。

转载自知乎:你见过哪些很烂的 TRPG 规则? - 七宫涟的回答 - 知乎
https://www.zhihu.com/question/268089977/answer/332863947

怎么样?够真实了吧?真实到你反胃。这就是过分追求真实性的下场。我建议各位规则书作者如果哪天遇到了想要“真实”的人,把这个规则介绍给他。光撞门这一个公式你就能看出这个规则有多真实,而 FATAL 作者对恶评的反应也像极了某些玩家,在他们眼中越真实的规则就越完美,并且对此深信不疑。

但不管怎么说,评判一个游戏是否优秀的第一标准是游戏性,简单来说就是这个游戏好不好玩。你为了所谓的真实性抛弃了游戏性,这个游戏就注定是失败的。玩家真正需要的是一款能够游玩的游戏,而不是为了真实性而无比繁琐的屎山。当你在制作你的 TRPG 规则的时候,请不要忘记,它是一款游戏,不管其中角色扮演的元素有多浓厚,它始终是一款游戏,游戏性才是它的第一属性。当玩家对于游戏内的某些不符合现实(注意是不符合现实而不是不合理,不管怎样你的规则必须要符合逻辑)的机制发出疑问的时候,我希望你们大胆地回怼他们:“游戏里就是这样?想要体验真实感建议去找玩家真人 PK”。

这篇文章其实总结到底,还是一句话:

任何对游戏性产生干扰的“真实性”,都不是什么好东西。

什么?你想要完全真实的游戏?这边建议您去叙利亚当雇佣兵呢。